在2011年末,伴随着充足的资金和赞誉,还有一些不满足,《死亡岛》的核心团队回到了工作中,他们想要在《死亡岛》的成功之上开发一款作品,但这一次会是一款足以让他们骄傲也能够盈利的产品。新的游戏当然也还是僵尸题材,在一个开放世界中,并且将专注于战斗,但它需要被更好地打磨,也需要更多行动上的自由,它需要更大、更开放,也需要更多潜在的乐趣。于是没多久,团队就决定要完全脱离《死亡岛》,来创建不同的东西。

  • 重来

“这款游戏在当时还并不叫《消逝的光芒(Dying Light)》,但当我们看到那些想要在游戏中实现的特性列表时,我们发现它应该有一个新的名字”,本作的制作人Tymon Smektala说到,“它应该是一个新的IP,一款完全不同的作品,囊括一些新的东西。”最重要的是,Techland可以在没有发行商的干扰下完成它。当《消逝的光芒》正式发售的时候,它应该是由华纳来负责发行工作,一个具有百年历史的公司,给予了Techland对于这款作品的完全控制权,它的发售日期将由团队自行决定,也将会成为一款真正的Techland游戏。

“华纳在这方面相当开放”,工作室创始人Pawel Marchewka说,“他们明白我们想要提供一个我们视野上的游戏,而且他们在很多层面上也感到很满意,也许这就是他们的运作方式,但这显然与Deep Silver有所不同,所以华纳是个不错的合作伙伴,他们明白质量才是第一位的,我们也有着相同的价值观。”尽管Techland对于和Deep Silver在《死亡岛》有关的问题一向很谨慎,但根据公开的记录表明,他们实际上并不持有这款作品的IP所有权。他们只能承认Techland投入到《死亡岛》上的热忱并不能与Deep Silver想要实现的目的达成一致,不过最终后者却赢得了这场战争。

“通常在发行商和开发者之间总会出现这样细微的区别,他们看到的只是项目的结束时间,我们需要多少时间去打磨它,哪里才是公开它的最好地点”,Marchewka说,“当然,作为开发方,我们有一定的义务在承诺的时间交付产品,所以我们通常会选择稍晚公开游戏,但事实上我们并没有完全控制这一过程。”然而Deep Silver作为发行方,在《死亡岛》这个项目内投入了大量的成本,因此他们对于游戏如何开发以及何时发布具有一些决定权,但这在游戏产业内并非罕见。但Marchewka对此仍然深感失望,他的团队并没有足够的时间对一些地方做出必要的修改。按照Techland的预期,这款作品本该是一个顶级的大作,在高质量的同时也具有相当的可玩性,但他认为Deep Silver却并没有把《死亡岛》放到这样的层级。

“我想我们错过了对于游戏质量的监督,我们很明确有哪些地方需要被再次打磨,但我们的发行方却在这款游戏发售的前几个月感到相当高兴,所以我们并没有获得真正的压力”,他说,“比如他们并没有向我们提出,你们能修改这里吗?你们能修改哪里吗?相反地,我们得到的只是,伙计们,就这样吧,我们需要它如期地发售,这才是最重要的,游戏已经足够好了。因此有些玩家可能并不会同意这样的做法。”Techland最终在2013年结束了这一系列的开发工作,推出了一款续作《死亡岛:激潮(Dead Island Riptide)》,但不会承诺这个IP未来的部分。

最终Deep Silver找来了《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》的开发方Yager来开发《死亡岛2》,于去年的E3游戏展上正式公布。然而Techland也选择继续向前,为了弥补从前的遗憾而选择前行。“我们想要创造出一些比《死亡岛》还要好的东西”,Marchewka说,“我们看到了需要改进的地方,改变游戏的公式,《死亡岛》作为一个IP已经有了一些既定好的设定,我们无法改变它来实现我们想要的方式。我们仍未作出改变是有必要的,那么只能创造一个全新的IP,以我们的视野,这就是我们所做的,我认为这是一个很好的决定。”

  • 我不想让这款游戏失败

“我还记得和Ciszewski坐在一起,我们正在对游戏进行测试,看看新的运动系统,但当我们玩它的时候,才发现和《死亡岛》竟然有些类似”,《消逝的光芒》的首席游戏设计师Maciej Binkowski说,“我们已经知道将会有很多新的东西,我们互相看了看,好像我们正在做的东西似乎是从过去生长而来一样。”Techland对于《消逝的光芒》的目标是创造一个能完全展现出生存世界的感觉,因此在游戏中你能够爬墙、克服障碍、甚至是抓住僵尸,这将涉及多个新技术的开发,在游戏中虚拟世界的白天与晚上拥有截然不同的游玩风格。“我们的基本概念是,晚上应该是一个能够真正让玩家感到害怕的时间,相反地在白天,玩家应该进行更多的猎杀而不是祈祷”,负责游戏程序设计的Radoslaw Malicki说,“我们最终实现了僵尸可以在晚上进行改变,它们的行为将变得更积极,也对于玩家更有攻击性。”

对于Malicki而言,能够实现这样的日夜循环机制也代表着Techland作为开发方的整体水平,很多游戏的核心设计理念实际上都是由程序员所创造的,而在其他的工作室,程序员往往得受限于设计师们的组织结构图。虽然我们能够经常听到一个工作室在认真考虑其程序员的想法,但很少有如同Techland这样,将一款作品的创意控制权完全交还给程序员们。在这里,设计师比导演占据更主导的位置,帮助保持最好的点子持续前进。“我们曾经为了是否要在《消逝的光芒》中添加一位可游泳的人物而大吵一顿”,程序员Bartosz Kulon表示,“设计师却说我们目前没有时间,我说,好吧,那我周六再来,我来完成它,于是我们便多了可游泳的元素。”

Kulon对于游玩《死亡岛》感到十分沮丧,尽管有一个位于海岛的游戏世界,但却并不能在游戏中游泳。“有时,我变得很固执,我们想做一些好的东西,我也认为我们真的需要所有的基本场景和元素,就好比游泳对我来说就是基本的。因此在《死亡岛》这款游戏中玩家无法游泳对我而言是十分痛苦的,我们的发行方告诉我们,我们来不及这么做了,因为有时间限制。他们告诉我水平面只能到游戏人物的膝盖,如果有更深水域的话,就会超过地图中的可玩范围,那么游戏也就失败了。”《消逝的光芒》中最有特点的日夜循环机制就产生于这种“程序为先”的工作氛围,但这一概念却直接来源于游戏的制作人Ciszewski。

“我们总是想要实现这样的双重游戏感,昼夜交替,尽管这样的想法并不是在制作《死亡岛》就有的,但它确实要早于我们开始制作《消逝的光芒》,如此一来就得到了一款极端化的游戏,相当于同一个包装内有两款游戏,不同的玩家可以有相当不同的玩法”,Ciszewski这样总结,“在白天,玩家可以做一些事情来升级你的技能,你需要更多地去学习如何打斗、如何逃跑,很快你就学会了如何成为一名真正的猎人。但到了晚上尽管你还是可以选择成为一名猎人,但却相当困难,这需要玩家去花费更多的时间来提升自己的技能。”